UI UX DESIGN

Mon role en tant que designer UI/UX

En tant que designer UI/UX, mon rôle consiste à comprendre les utilisateurs, définir leurs besoins, structurer une expérience fluide et concevoir des interfaces à la fois utiles, intuitives et cohérentes. Au-delà de l’esthétique, j’interviens sur la logique des parcours, la hiérarchie des informations, l’accessibilité et la clarté des interactions.

Pour illustrer l’étendue de ce périmètre, je présente ici une étude de cas pour comprendre comment l’User eXperience (recherche, parcours, wireframes) pense l’expérience, tandis que l’User Interface (design system, interfaces finales, interactions) la matérialise visuellement. 

Dyslearn

Dyslearn est une application éducative dédiée à l’accompagnement des enfants présentant une dyscalculie. Elle associe gamification, parcours personnalisés et suivi pédagogique pour transformer l’apprentissage des mathématiques en une expérience interactive, engageante et adaptée aux besoins spécifiques de chaque enfant..

Selon des études, en France, la dyscalculie touche entre 3% et 6,5% des enfants en âge scolaire. Soit 2 enfants par classe en moyenne.

Quand l’UX fait la difference

L’UX ne se réduit pas à la création de wireframes et de maquettes. Elle transforme l’expérience, fluidifie les usages et crée de la valeur — pour les utilisateurs comme pour le produit. Voici quatre dimensions clés dans lesquelles l’UX change réellement la donne. 

Recherche UX

Avant de concevoir, il faut comprendre. Interviews, observations, personas et analyses de besoins permettent d’identifier les vraies attentes des utilisateurs, de prioriser les fonctionnalités et d’éviter les solutions hors-sol.

Accessibilité

Rendre une interface accessible, c’est permettre à chacun de l’utiliser sans friction. Contrastes, lisibilité, navigation clavier, hiérarchie visuelle et langage clair sont autant de leviers qui rendent le digital inclusif et utilisable par tous.

Gamification

Introduire des mécaniques de jeu permet d’encourager la motivation, l’apprentissage et l’engagement. Points, niveaux, feedbacks visuels ou défis transforment l’expérience en rendant les actions plus attractives et gratifiantes.

Tests utilisateurs

Les tests révèlent les incompréhensions, les blocages et les opportunités d’amélioration. En observant les comportements réels, on ajuste les parcours et les interfaces pour garantir une expérience fluide et efficace.

& apporte Des resultats concrets

0 %

Lors de notre phase de recherche utilisateur, 10 professionnels de santé ont été interviewés. Tous ont exprimé un intérêt pour l’application et son utilité dans le suivi des patients.

0 /100

L’interface a été évaluée selon les critères des WCAG 2.1, atteignant un niveau de conformité AA sur l’accessibilité.

0 /10

À l’issue des tests utilisateurs auprès des enfants et des professionnels de santé, l’application obtient une note moyenne de satisfaction de 8/10, confirmant la qualité de l’expérience proposée.

Recherche UX

Entretiens qualitatifs

Dans le cadre de nos recherches UX, nous avons mené des interviews avec différents acteurs :

  • 2 jeunes adultes dyscalculiques
  • 2 orthophonistes expérimentés
  • 1 parent d’enfant dyscalculique

Personae

Pour approfondir notre compréhension des utilisateurs et mieux répondre à leurs besoins, nous avons créé des personas. Ces profils fictifs, mais basés sur nos recherches et interviews, nous ont permis de représenter les comportements, objectifs et motivations des enfants, ainsi que ceux des parents, afin de guider toutes les décisions de conception.

Empathy map

Lucas, notre utilisateur type, nous a servi de point de départ pour approfondir notre recherche UX. En créant une carte d’empathie, nous avons pu mieux comprendre ses émotions, ses motivations, ses frustrations et ses besoins, afin de concevoir une expérience réellement centrée sur l’enfant.

Parcours utilisateur

Ces étapes nous ont permis de poser les bases d’une interface centrée sur les enfants, utilisateurs finaux, plutôt que sur les parents, qui constituent le cœur de cible marketing. L’objectif était de répondre aux besoins réels et concrets des enfants. Pour formaliser cette réflexion, nous avons créé un parcours utilisateur, permettant de visualiser les étapes clés et les interactions essentielles de l’application.

accessibilite

Typographie

L’accessibilité est au cœur de l’application : l’objectif est de permettre au plus grand nombre d’enfants d’utiliser Dyslearn sans friction.

Dans cette logique, nous avons intégré le choix de la typographie dès la création du compte enfant, avec deux options adaptées :

OpenDyslexic : une police spécifiquement conçue pour les personnes dyslexiques

Verdana : une police sans serif reconnue pour sa lisibilité et utilisée par un large public (source : culturedys.com)

Ce choix typographique contribue à améliorer le confort de lecture et à renforcer l’accessibilité de l’interface.

Contraste

Lors de la conception de la maquette, nous avons veillé à assurer un contraste optimal entre les éléments afin de garantir la lisibilité et l’accessibilité, conformément aux normes RGAA. Cette attention permet à tous les enfants, y compris ceux ayant des difficultés visuelles, de naviguer facilement dans l’application.

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gamification

Le modèle de Fogg montre qu’une action simple nécessite peu de motivation, tandis qu’une action difficile en exige davantage. Appliqué à l’apprentissage chez les enfants dyscalculiques, ce principe devient particulièrement déterminant.

Dans cette perspective, nous avons analysé différentes applications intégrant des mécaniques de gamification afin de faciliter l’apprentissage, maintenir l’engagement et améliorer la rétention des utilisateurs. À partir de ces observations, nous avons structuré notre stratégie autour de ces trois piliers :

Selon la typologie des joueurs de Richard Bartle, il y a 4 profils types :

  • Les Accomplisseurs : Aiment se challenger, Se fixent des objectifs à atteindre et se félicitent de passer rapidement de niveau en niveau.
  • Les Tueurs : C’est uniquement la première place du classement qui les intéresse.
  • Les Socialisateurs : Préfèrent les échanges et les rencontres plutôt que l’accomplissement de tâches et quêtes.
  • Les Explorateurs : Sensibles aux graphismes et aux mécanismes mis en place dans le jeu. Ils aiment débloquer un maximum de fonctionnalités.

En prenant en considération ces typologies et les recherches UX menées en amont, nous avons axé l'application sur l’exploration et de l’accomplissement via une narration poussée, un système de récompenses et des stats en temps réel.

Suite à un pivot, nous avons choisi de renforcer la personnalité de Dyslearn en développant une narration plus affirmée. Incarnée par Redd, notre application adopte un visage amical, proche de l’utilisateur et aligné avec les standards actuels des jeux ludo-éducatif.

Cette narration, riche en aventures et en péripéties, encourage les enfants à poursuivre leurs efforts pour découvrir les mystères de l’univers de Dyslearn. Ce positionnement se rapproche de projets narratifs interactifs tels que Unmaze, développé par Upian et Hiverprod.

La narration permet ainsi de créer une expérience plus immersive et crédible. Elle positionne l’application non plus comme un produit consommable type Candy Crush, mais comme un jeu ludo-éducatif qui n’est pas sans rappeler des références telles qu’Adibou, connu de nombreux jeunes parents.

Lors de la V2 nous avons mis en place : 

  • un système de pièces pour donner une motivation supplémentaire à l’enfant. Grâce à ces pièces ils pouvaient “acheter” différents avatars et ainsi pousser la personnalisation de leur interface.   
  • un système de badges pour faire ressentir la progression et casser la routine de jeu qui peut s’installer après quelques niveaux.

Pour des raisons de temps de développement, la V3 ne possède pas ces systèmes pour l’instant mais nous préconisons de garder au minimum le système de badges car il correspond parfaitement à l’univers de l’exploration.

Tests utilisateurs

Dans l’objectif d’évaluer notre application et de la faire évoluer, nous avons mis en place un protocole de test destiné à notre cible finale : des enfants dyslexiques âgés de 6 à 12 ans, accompagnés de leurs parents.


Ce protocole visait à valider les hypothèses suivantes :

  • Le parcours est attractif, ludique et intuitif pour l’enfant
  • L’application est pratique et adaptée aussi bien aux enfants qu’aux adultes
  • Les niveaux proposés correspondent aux capacités et besoins des enfants

Pour répondre à ces objectifs, deux méthodologies complémentaires ont été utilisées auprès des enfants :

  • Shadowing (observation du comportement en situation d’usage)
  • Échelle d’attitudes (évaluation du ressenti et de l’expérience)

Resultats

Les retours des tests sont globalement très positifs : l’ensemble des enfants a manifesté du plaisir à participer, et la courbe d’évaluation permet de valider plusieurs de nos hypothèses initiales.

Quand l’UI sublime l'UX

Grâce à l’UI, les parcours que nous avons définis deviennent tangibles et intuitifs : couleurs, typographies, icônes, hiérarchie visuelle et micro-interactions sont conçues pour guider l’utilisateur naturellement et rendre l’expérience agréable. L’UI ne se contente pas d’habiller l’UX : elle la met en valeur, rend chaque étape plus intuitive et contribue à créer un univers ludique et immersif adapté aux enfants.

LE visuel comme support de la narration

En collaboration avec notre Directrice Artistique, nous avons conçu une interface dynamique, immersive et accessible, pensée pour les enfants, y compris ceux présentant des troubles spécifiques.

Chaque détail a été pensé : le choix des mots et les interactions (comme la possibilité d’écouter le texte pour donner une voix à Redd et soutenir les enfants ayant des difficultés de lecture) permettent à l’interface de faciliter la navigation et de rendre l’expérience intuitive et engageante.

Voici quelques écrans qui en donnent un aperçu :